一年一度的洛杉磯E3游戲展上,游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計(jì)劃,表明他們相信虛擬現(xiàn)實(shí)即將步入主流。進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升,以Facebook為代表的國(guó)際巨頭頻頻發(fā)力。預(yù)計(jì)到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬(wàn)臺(tái)左右,市場(chǎng)規(guī)模約400億元,加上內(nèi)容服務(wù)和企業(yè)級(jí)應(yīng)用,市場(chǎng)容量超過(guò)千億元,VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)空間廣闊。
虛擬現(xiàn)實(shí)成E3游戲展重頭戲
在一年一度的洛杉磯E3游戲展上,參觀者帶著虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔看到了美妙絕倫的世界,與機(jī)械生物展開斗爭(zhēng),還體驗(yàn)了操控星際飛船的感覺。與此同時(shí),游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計(jì)劃,表明他們相信虛擬現(xiàn)實(shí)即將步入主流。E3是一年一度的游戲盛會(huì)。根據(jù)市場(chǎng)研究公司New zoo的數(shù)據(jù),主機(jī)和PC游戲銷量仍然引領(lǐng)了996億美元的全球游戲行業(yè)。但移動(dòng)游戲的爆發(fā),加上虛擬現(xiàn)實(shí)硬件和軟件的轉(zhuǎn)變,將會(huì)改變這一現(xiàn)狀。
索尼在E3上發(fā)布了399美元的PlayStation VR眼罩,該產(chǎn)品將于今年10月上市。微軟也在向潛在買家宣傳,開發(fā)代號(hào)為Project Scorpio的新版Xbox將在2017年圣誕購(gòu)物季支持虛擬現(xiàn)實(shí)功能。該公司還在開發(fā)Holo Lens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼罩,在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加虛擬圖像。
中泰證券指出,進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升。其中FaceBook在VR領(lǐng)域豪擲20億美金暗示科技巨頭已認(rèn)識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)或?qū)⒊蔀橄乱淮慰萍几锩娘L(fēng)口,這也點(diǎn)燃了資本對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的熱情。Digi-capital在發(fā)布的一份關(guān)于AR/VR行業(yè)的數(shù)據(jù)報(bào)告中指出僅2015年一年,各大公司在這個(gè)方向的投資就達(dá)到了6.86億美元。而2016年的頭兩個(gè)月,相關(guān)投資總金額達(dá)到了11億美元,超過(guò)去年全年。巨頭們?cè)谟布、軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)等各個(gè)環(huán)節(jié)都已有所布局。行業(yè)初期在外部資金推動(dòng)下,良好的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境已經(jīng)形成。資本的介入,幫助技術(shù)更快的成熟,內(nèi)容更快的豐富,從而帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)快速向前發(fā)展,形成資本投入與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正向循環(huán)。
市場(chǎng)普遍認(rèn)為,伴隨面向消費(fèi)市場(chǎng)的硬件和內(nèi)容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來(lái)爆發(fā)。預(yù)計(jì)到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬(wàn)臺(tái)左右,市場(chǎng)規(guī)模約400億元。
VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)空間廣闊
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種利用計(jì)算機(jī)生成模擬環(huán)境,并借助專業(yè)設(shè)備,讓用戶進(jìn)入虛擬空間,實(shí)時(shí)感知和操作,從而獲得身臨其境的真實(shí)感受的技術(shù)。VR區(qū)別于其他技術(shù)、最重要的特征是其沉浸性。這一特性也決定了VR在某些領(lǐng)域具有一定的剛性需求。
國(guó)金證券指出,到2020年國(guó)內(nèi)VR游戲整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到27.6億,線下游戲市場(chǎng)規(guī)模為17.4億,參與人次達(dá)到4,140萬(wàn);線上游戲市場(chǎng)規(guī)模10.3億,用戶2,921萬(wàn)。到2025年VR游戲的整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到211.2億,線下游戲市場(chǎng)規(guī)模為79.7億,參與人次達(dá)到1.4億;線上游戲市場(chǎng)規(guī)模為131.4億,用戶達(dá)到1.4億。
2020年VR直播付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.8億,參與人次為1,575萬(wàn);2025年VR直播市場(chǎng)達(dá)到22.6億,參與人次為1.0億。VR影視市場(chǎng)短期內(nèi)規(guī)模難以擴(kuò)大,解決制作問題需要比較長(zhǎng)的時(shí)間。預(yù)計(jì)2020年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.7億,線上VR影視市場(chǎng)193萬(wàn),付費(fèi)用戶數(shù)量38.7萬(wàn);線下VR影視市場(chǎng)2.7億,觀影人次678.3萬(wàn)。2025年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到22.2億,線上VR影視市場(chǎng)3,114萬(wàn),付費(fèi)用戶達(dá)311.4萬(wàn);線下VR影視市場(chǎng)21.9億,觀影人次達(dá)到5,461.9萬(wàn)。
相較于國(guó)外市場(chǎng)頭盔的出售模式,短期內(nèi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)C端的需求很小,大多頭盔廠商目前都選擇將產(chǎn)品出售給企業(yè)用戶或是一些內(nèi)容開發(fā)者作為適配設(shè)備,消費(fèi)者現(xiàn)階段主要還是通過(guò)線下體驗(yàn)店如網(wǎng)咖、VR樂園、商場(chǎng)體驗(yàn)館等模式進(jìn)行消費(fèi)。
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